PsiXodeli_ZM
PsiX
Вне Форума
Гендальф - forever! Авари Маст Die!!!
Настрочил: 3 528
Пол:
|
DOOM III
12.07.2003 :: 01:10:35
Первым на сцену вышел Тим Виллитс, ведущий дизайнер Doom III. Поскольку все прошедшие демонстации Doom III были записанными зарание роликами, смонтажированными из отрезков геймплея, он придал особое значение тому, чтоб наконец показать игру перед аудиторией, как говориться, «в реальном времяни», и развеять тем самым слухи о том, что ролики Doom III были «пререндренными». Первым делом Тим запустил карту марсианской базы (всё тот же уровень, который был показан на E3) и создал монстра (прозванного в народе «толстым зомби») между двух источников света. Пока зомби гонялся за персонажем Тима взад и вперёд, тени действительно накладывались на его модель; они растягивались и изгибались в соответствии положению монстра относительно источников света. Модель повреждения. Далее Тим Виллитс продемонстрировал, что движок Doom III обеспечивает модели монстров по-пиксельными детекцией и визуализацией повреждени. Он разрядил в «толтого зомби» обойму из пистолета, и акцентировал внимание аудитории на том, что прострелы на теле монстра отобразились именно там, куда вошли пули. После того, как туша покачнулась и грохнулась на пол, Тим сделал несколько контрольных выстрелов, каждый из которых вызвал у поверженного зомби колыхание конечностей. Следующим действием Тим вызвал одобрение публики – он провёл грань между Soldier Fortune 2 и Doom III, встав на труп. Зомби ожил и зашевелился, но не смог подняться с пола, поскольку движок Doom III определил вес «объекта», стоящего на нём, избыточным для такого действия. Толстяк смог лишь извиваться на полу, словно рыба без воды, до тех пор, пока Тим не сошёл с него. Как только это случилось, зомби поднялся и продолжил преследование. Источники света. Загрузив новую сцену, Виллитс обратил внимание аудитории на то, что каждый источник света в игре «динамичен», и разъяснил значение этого термина. Обычный источник света, использующийся в подавляющем большинстве игр и в играх на движке Quake 3 в том числе, - это не более, чем светлое пятно, которе в действительности не «источает» ничего, и влияет только на форму и направление теней, ползущих за некотрыми объектами (обычно это модели всех персонажей, или того хуже – одна модель главного персонажа) по полу и стенам. В Doom III источник света влияет на каждый объект, попавший в его сферу действия. Каждый объект отбрасывает тень в соответствии с направлением лучей, и тень при этом совсем не обязательно ложится только на пол и стены. Самих понятий «пол», «стены», «тени», как плоскостей, в Doom III не существует: здесь все объекты перед светом равны между собой, а тень – это только область, в которые свет проникает в ограниченном количестве. Движение источнка света в Doom III приводит к изменению всех теней, отброшенных в сфере его влияния – отсюда появляется свето-теневая динамика. Более того, любой источник света в игре можно выбить или погасить – вместе с ним исчезнет и свет. Всё это Виллитс рассказывал, пока за его персонажем гонялся Revenant, чудище известное ещё из второго Дума. В Doom III на плечи монстра воодрузили ракетницы, и в погоне за персонажем Тима он активно ими пользовался. Выпущенные ракеты, которые по совместительству –динамичные источники света, на радость публике подтверждали слова Виллитса, а вот дым, следовавший за ними, озадачивал. При попадении в кадр достаточного его количества, заметно было подтормаживание. Во время демонстраций Вилитса многие обращали внимание на источники света, на которых наложены текстуры, такие, как решётка на лампе или жалюзи на окне. Cложные тени, отбрасываемые такими текстурами, реалистично проецировались на все объекты не нарушая законов свето-динамики, а добавляя атмосферы и непривычности происходящему на экране. Физика. Вскоре Вилитс вернулся к рассказу о физике игры, для чего вновь создал толстяка-зомби и убил его на короткой лестнице. Монстр, словно тряпичная кукла, съехал вниз по ступенькам ни раз не перевернувшись через себя – в данной ситуации это выглядело наиболее естественным. Его труп замер не в горизонтальном положении (параллельно полу), как то произошло бы в большинстве игр, а полу-облокатившись на ступеньки, то есть абсолютно реалистично. Дело в том, что движок Doom III активных и поверженных монстров принимает за однотипные объекты, а потому даже положение трупа рассчитывается в соответствии с его скелетом и весом. Помимно персонажей, в игре есть ещё множество предметов, физические данные которых обрабатываются со всей тщательностью. Так, коробки можно будет сбить с полок, а подвесные лампы – с потолка. И если лампа не упадёт, а будет раскачиваться из стороны в сторону (а возможно и такое), то и освещение будет подобающим. Интерфейс. Под конец своей части презентации Тим рассказал немного о том, как информация в игре будетпредставлена игроку. Например,если очередное задание миссии – выключить компьютерную систему, то скриншот этой компьютерной системы появится в правом верхнем углу экрана, чтоб было ясно, о какой именно системе идёт речь. Более того, использование компьютерной системы не приведёт к тому, что весь экран займёт меню вымышленной операционной системы. Напротив, достаточно навести прицел на интерактивный монитор, и оружие опустится вниз, а прицел сменится на курсор. Монстры при этом не остановятся, игра не прервётся. По словам Тима Виллитса, такой интерфейс позволит игрокам ещё глубже погрузиться в Doom III...//..//..//.. <мог бы и дальше, да хоть это переварите, да и надо ли...?>
|