Форум на Краснотурьинск.ру | |
/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl
Мультимедиа, Игры, Развлечения >> GameZ >> BF2: полезности & вкусности (NO FLOOD!!!) /cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1141141271 Сообщение написано Alex в 28.02.2006 :: 20:41:11 |
Заголовок: BF2: полезности & вкусности (NO FLOOD!!!) Создано Alex в 28.02.2006 :: 20:41:11
Решил создать эту тему специально для начинающих и не только файтеров батлфилда.
Для начала решил стырить с сайта http://games.cnews.ru/bf2 , на мой взгляд, доволно полезную информацию из разряда "'это должен знать каждый": - Описание классов Battlefield 2 - Графика в Battlefield 2 - Как работает система повреждений в Battlefield 2 PS: В дальнейшем, по мере возможности, топик будет пополняться, все желающие так же могут принять в этом участие. |
Заголовок: Графика в Battlefield 2 Создано Alex в 01.03.2006 :: 20:51:51
Настройки в драйвере видеокарты
Всех их описывать не имеет смысла; во-первых, это уже много раз делали до нас на других сайтах, а во-вторых, нам интересен только один параметр – LOD (Level Of Detail), который отвечает за чёткость текстур и спрайтов. Если вы играли в Quake 3, то наверняка уже знаете о существовании такой настройки, как r_picmip. В Battlefield 2, нет аналога такой команды, поэтому приходится лезть в настройки драйвера. Для этого нам понадобится функциональный твикер для видеокарт. Мы расмотрим два мощных инструмента, при помощи которых можно изменять LOD в довольно большом даипозоне, ATI Tray Tools и RivaTuner. ATI Tray Tools Если у Вас уже установленная эта программа, а настроек, о которых говорится ниже у Вас нет, мы рекомендуем качать последнюю версию с сайта radeon2.ru, возможность выставлять положительные значения LOD , появилась там относительно недавно. Итак, идём в настройки Direct 3 D и двигаем ползунок, отвечающий за регулировку нужного нам параметра в крайнее правое положение. Готово! RivaTuner Тут всё немного сложнее. Изначально в программе доступен диапазон изменения LOD от –3 до +3, что не совсем нас устраивает. Но большие значения можно выставить, покопавшись в настройках программы. Для этого идём на вкладку Power User, и в разделе NVIDIA \ Global ставим LODBiasRange на 15. Теперь идём в настройки Direct 3D и на вкладке mipmapping выставляем нужное нам значение. Я бы рекомендовал +10, хотя можно и больше. RivaTuner Что нам даёт положительный LOD? Оптимальные настройки графики, LOD +10 Прежде всего, она убивает все текстуры. Теперь стены в игре будут абсолютно монотонными, и не заметить на их фоне соперника будет уже практически невозможно. Особенно это порадует пилотов, ведь пехотинцев можно разглядеть со значительно большего расстояния! Второе, что мы получаем, это заметное увеличение прозрачности дыма. Если при нулевом LOD облако дыма представляет из себя спрайт, непроницаемый для взгляда в центре, и прозрачный с краю, то выставив LOD в положение +10, прозрачность всего спрайта усредняется. Теперь облако квадратное и равномерно серое. Есть и негативные последствия данных манипуляций, HUD некоторых стволов мажется, что делает прицеливание более сложно задачей. Больше всего из стандартного оружия страдают ракетницы анти-танков: А зачем играть в игру с такой графикой, спросите Вы? Моя позиция в данном вопросе такова: ни что не должно мешать игроку, когда он участвует в ответственном матче, к победе нужно идти, используя все доступные легальные средства. А красотами мира Battlefield 2 можно насладиться потом, просматривая внутриигровые демки с максимальными настройками графики. Кстати, о том как настроить BF 2 на максимальное качество, при этом получив более-менее приличную производительность на компьютере среднего уровня, вы можете узнать на нашем форуме, из сообщения товарища daimos84. Итак, вот собственно и всё, что я хотел сказать о настройке графики в Battlefield 2. Удачи на полях сражений, побольше вам фрагов, господа! Оставить свои комментарии о материале, описанном в статье вы можете в отдельной теме нашего форума. |
Заголовок: Материаловеденье BF2 Создано Alex в 01.03.2006 :: 23:16:53
Материаловеденье BF2
Или как работает система повреждений в Battlefield 2 Перевод: peresvet (Team RIVERA) Прежде всего, хочу сказать что идея описания повреждений первым возникла у FL@SHman'а. Найдя информацию по этой теме, написание статьи он любезно предоставил мне. Эта статья будет полезна не только людям, делающим разного рода моды, но и простым смертным, которые любят убивать других простых смертных :) В статье будут описаны следующие игровые элементы:
Проходят ли пули сквозь человека? Нет. Мои тесты, примеры которых я приведу в конце статьи, это явно продемонстрировали. Прохождение пуль сквозь объекты, свойственно только для статичных элементов карты. Хочу также обратить Ваше внимание, на то, что пули не проходят сквозь объекты, которыми управляет игрок (танки, джипы и т.п.). Порой создаётся видимость того, что человеческие тела простреливаются, но на самом деле это не так. Порой иллюзию этого создаёт игровая анимация, которая воспроизводится в определённых игровых ситуациях. Именно в таких ситуациях Вам кажется, что пуля проходит сквозь оппонента. Возьмем, к примеру, двух человек, бегущих по узкой аллее. Вы стоите в её конце, держите M 249 и... снимаете первого противника. Что с ним происходит? Игра превращает его в неконтролируемый объект подчиняющийся Ragdoll физике, и пули уже проходят сквозь него. После того как вы подстрелили первого парня, проходит секунда во время которой показываются кульбиты его падающего тела, именно в этот момент пули проходят сквозь эту модель и всаживаются в следующего врага. Прошла еще секунда, первый солдат уже распластался на земле, а второй получил урон от прошедших сквозь мертвое тело пуль, хотя второго врага, вы даже не видели. Теперь, надеюсь, Вам более-менее понятно, почему некоторые, делают предположения, что пули проходят сквозь людей, хотя и не проверяли это. Сколько повреждения наносит пуля после прохождения сквозь что-либо? Необходимо отметить, что все плоскости в игре сделаны из определённых материалов, опции которых зависят и меняются от конкретной ситуации. Для того чтобы вычислить повреждения, наносимые пулями, после прохождения сквозь объекты, мы обратимся за помощью к следующей формуле: где: [WD] Weapon Damage – Урон, наносимый оружием атакующего (25, 30, 60, 120...). [AM] Attacker Material – Оружие атакующего (50cal, 20mm_shell, knife...). [DM] Defender Material – Материал, который воспринимает повреждения (левая броня танка, шлем солдата...). Вот таблица, к которой мы будем обращаться, рассматривая примеры: Обратите внимание на то, что в игре имеются различные области попадания на теле человека: рука, нога, торс и голова. Попадание в голову наносит больший урон, чем, например, в ногу. Предположим что у нас в руках M 95. Её Attacker Material - патрон 50 калибра (Bullet_50caliber) наносит 190 урона . Допустим, человек, в которого вы стреляете, носит броню (Human_Body_Kevlar). Основываясь на таблице, мы получаем значение .5 которое является модификатором к следующей формуле: Выходит, у того, кто носит броню и в которого вы один раз попали из M 95, остается 5% здоровья (или 2 квадратика). Если вы выстрелили кому-то в голову из пистолета: подстреленный теперь имеет 40 здоровья. Теперь рассмотрим ситуацию, когда вы стреляете из М95 через пуленепробиваемое автомобильное стекло в кабине. В этом случае, вам придется обратится к таблице дважды: (190 * .45) [модификатор в случае стрельбы через пуленепробиваемое стекло] х 1.5 [модификатор при headshot ' e из 50 калибра] = 128.25, смертельный урон. Точно также высчитывается абсолютно всё. Кстати, если внимательно посмотреть в таблицу, Вы увидите, что пуля 50 калибра абсолютно игнорирует броню, потому что она имеет одинаковый модификатор при стрельбе в тело с броней и без неё. Теперь давайте рассмотрим ситуации с другими видами оружия. Если вы взяли АК47, урон которого равен 38 и пальнули кому-нибудь в грудь, то вы нанесете 25.08 повреждения (38 * .66). Попадёте разок кому-нибудь в голову и нанесете 114 повреждения (38 * 3). Пример с L 85 и разными областями тела: Голова: 32 * 3 = 96 Броня: 32 * .66 = 21.12 Без Брони: 32 * 1 = 32 Конечность: 32 * .7 = 22.4 Всадили в кого-нибудь нож? 30 урона с модификатором 5 (30 * 5) = 150. Давайте теперь рассмотрим дробовики. Remington, к примеру, выпускает 8 дробинок одновременно, и каждая (!) наносит 30 урона. Требуется всего две дробинки в голову, для того чтобы умертвить противника или 6 в броню. Jackhammer так же выстреливает по 8 дробинок, но каждая наносит лишь 15 урона. Таким образом, получаем следующее: 3 дробинки в голову или 7 в тело без брони или 10 в броню для летального исхода. Всего игре существуют 4 типа патронов: small _ arms , 50 cal , minigun и shotgun . Все они имеют одинаковый модификатор для каждого из материалов. Как же я обо всём этом узнал? Сперва я просмотрел настройки материалов и модификаторы прохождения пуль сквозь объекты, затем отключил A .I. (искусственный интеллект) и получил стоящих в шеренгу ботов, на которых мог пробовать вышеописанные вещи. Те же приемы, я применил к статичным объектам и к транспортным средствам. |
Форум на Краснотурьинск.ру » Powered by YaBB 2.5 AE YaBB © 2000-2011. Все права защищены. |